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미국 주식

메타버스 관련주 로블록스 전망 돈 넣어도 괜찮을까

by 몬재다 2021. 6. 6.


예전부터 메타버스라는 키워드로 로블록스가 굉장히 많이 언급되고 있다. 로블록스가 어떤 사업을 하기에 메타버스와 묶이는지 그리고 메타버스에 대해 살펴보자. 1분기 실적 컨퍼런스 콜과 흥미로운 점 등을 알아보기 전에 먼저 아래 글을 읽고 오면 이해하기 더 쉬울 거임

2021.03.09 - [미국 주식] - 로블록스 주식 분석 메타버스 믿고 투자할까?




 

로블록스 비즈니스

로블록스-전망
로블록스-주식


로블록스는 인 게임 화폐의 환전 수수료 및 거래 수수료로 수익을 창출하고 있다. 로블록스 내에서 물건 구입하려면, 로벅스라는 게임 화폐가 필요함. 유저들은 로벅스를 통해 개발자 또는 아티스트들로부터 특정 콘텐츠 및 의상을 살 수 있다.

그리고 이런 의상을 구매 시 수수료가 발생하게 됨. 쉽게 예를 들어 100 로벅스 모자 구매 시 30 로벅스 수수료 발생하고 이 모자를 판매한 아티스트는 70 로벅스가 지급된다. 이렇게 로벅스로 대금 지불받은 아티스트들 및 게임 개발자들은 현금으로 교환할 건데, 이때 또 수수료가 발생된다.

즉, 로블록스 플랫폼 내에서 경제 활동이 있을 때마다 로블록스가 수익을 창출하는 시스템임. 실적 발표에서 큼직한 숫자들을 살펴보자. 4월 기준 일간 사용자 수가 무려 4,330만 명이라고 한다. 4월 한 달간 사용자들의 총 접속 시간은 32억 시간임.

21년 1분기 일간 접속자 수 18억 7,800만 명인 페이스북에는 아직 비비지 못하지만, 상당히 많은 유저를 보유하고 있다는 점은 부정할 수 없다. 게다가 주 고객이 13세 이하로 소비력이 낮을 줄 알았으나 4월 한 달간 1인당 평균 소비 금액은 $5.6으로 굉장히 높다.

이번 한 해 동안 모든 이커머스, 게임, 비대면 등의 기업들이 지속해서 받아왔던 질문은, 일시적인 성장 아니냐?라는 질문이다. 합리적인 의심인 게 코로나로 학생들이 학교를 못 가고, 로블록스를 즐길 시간이 증가하게 되어 로블록스 급성장한 사례이기 때문임.

이에 대해 로블록스는 팬데믹 이전 작년 4월과 올해 4월 수치를 비교하면서 단기적 성장이 아니었으며, 이 성장세 및 확보한 유저들을 유치하고 있음을 보여줬다.





로블록스 콜라보

로블록스의 또 다른 우려점은 플랫폼 서비스로써 다른 기업들과 콜라보, 광고 등이 없다는 점이었다. 경쟁사들인 제페토, 포트나이트 등은 이미 꽤 많은 협업을 보여줬으며, 진행 중이다.

그런데 이제 로블록스 또한 브랜드 파트너십을 보여주고 있다. 명품 브랜드 중에서는 구찌, Hasbro의 모노폴리, 너프 ip를 로블록스에서 구현 중이며, 올해 가을에 출시 예정이다. 또한 음악 산업과의 콜라보도 진행 중임. Warner Music의 2가지 레이블과 파트너십을 맺고, 로블록스 플랫폼에서 음원을 출시함.

음악 공개 후 아티스트가 팬들과의 소통 역시 로블록스 내에서 이루어짐. 쌍방향 소통은 확실히 메타버스적인 성격을 보임. 아직은 브랜드와 음악 산업 파트너십 둘 다 주요 매출원으로 보고 있지 않다고 한다.






로블록스 목표

로블록스에게 있어 가장 큰 목표는 사용자 수를 늘리는 것이라고 CEO가 밝혔다. 글로벌하게 게임을 침투시키고, 더 높은 연령대에 어필할 수 있어야 한다고 함. 이게 가능하려면 콘텐츠의 다각화, 현지화, 퀄리티가 필요하다. 그래서 지속적으로 자동 번역 시스템과 같은 기술적 발전을 중요시 여김.

실제로 아직 미국이 주요 지역이지만, 아시아, 유럽으로도 확대를 잘하고 있다. 로블록스 비즈니스 모델 중 가장 좋은 부분은 마케팅 비용이 거의 안 들어간다는 점이다. 과거부터 로블록스는 마케팅을 거의 안 하고, 유저들을 모음. 입소문에 따라서 하는 네트워크 효과를 뚜렷하게 누린 기업임.

이렇게 절감한 마케팅 비용을 제품 개발에 쓰거나 나중에는 높은 수익성으로 돌아올 것이라는 점 역시 예측해볼 수 있음. 컨퍼런스콜에서 언급된 뉘앙스로는 아직 네트워크 효과로 성장 중이니, 굳이 마케팅 비용으로 유저 모집할 필요는 없다고 한다.

광고 콘텐츠화 언급도 있었는데, 보통 유튜브 보면 영상 중간 배너 광고가 뜨고, 영상 멈춘 후 광고를 보여주는 형태다. 이런 전통적인 광고 형태는 영상 몰입도를 방해하고, 고객 이탈로 이루어지기도 함. 하지만 광고를 광고 같지 않게 콘텐츠 속에 녹인다면, 역으로 광고를 몰입시킬 수 있다.

게임 이상 기능에 대한 말도 나왔는데, 마인크래프트에서 먼저 했듯이, 로블록스 또한 교육 도구로 활용이 가능하다. 그리고 마크보다 자유도가 더 높기에 교육 콘텐츠 폭도 더 넓다. 미래 코더, 디자이너, 프로듀서 등 전부 로블록스로 교육이 가능하다는 점을 컨퍼런스콜에서 언급했다.

초딩들 사이에서는 로블록스를 즐거운 것으로 인식하니 이를 활용해 교육을 진행한다면, 일반적인 교육보다는 몰입력과 습득력이 훨씬 좋을 거라고 본다.






로블록스 투자 괜찮을까?

메타버스로 인해 크게 바뀔 영역은 분명 있을 거다. 반면 아무리 메타버스가 우리 삶에 깊게 들어와도 여전히 바뀌 않는 곳도 있을 거임. 즉, 포트폴리오에 메타버스 기업들을 조금씩 넣는 것은 나쁘지 않다고 보지만, 굳이 높은 비중으로 가져갈 필요는 없다고 본다.

이유는 메타버스 경쟁사가 너무 많기 때문임. 예를 들어 모든 온라인 게임사, 애플, 페이스북, 마이크로소프트, 제페토, 포트나이트, 디센트럴랜드 등 전부 경쟁 상대로 봐야 함. 이런 기업들 중에서 로블록스가 가진 특장점을 볼 수 있어야 집중 투자가 가능할 거다.

로블록스는 게임 개발 생태계와 게임을 즐기는 유저 생태계를 동시에 굴리는 형태인데, 이는 흡사 앱스토어 생태계 또는 아마존의 마켓 플레이스와도 유사함. 이런 구조는 덩치가 커질수록 수익성이 굉장히 증가하는 형태임.

로블록스는 순이익 상으로 적자 보는 기업이라 단순하게 매출 기준 벨류에이션인 PSR로 몇 가지 기업들과 비교해보자. 로블록스가 회계상 다른 기업들과 매출을 직접적으로 비교하려면 시총과 로벅스를 판매한 총대금인 Bookings 값으로 보는 것이 더 맞다고 봄.

비교군으로 쓸 가장 핫한 sns 기업은 스냅과 핀터레스트이고, 기존 플레이어는 페이스북, 구글, 게임 기업으로는 Take Two, EA, 액티비전 블리자드로 선정해봄.

로블록스 주가는 6월 4일 새벽 기준 $99.5에 거래되고 있기에 PSR은 47.5이고, Bookings 기준 26 정도에 거래된다. 게임 기업들과 비교 시 로블록스 주가는 비싸게 거래되고 있음. 이미 자리 잡은 SNS 기업들인 페이스북과 비교해도 훨씬 비싸게 거래되고 있음. 다만, 신흥 SNS 스냅과 핀터레스트랑 비교 시 로블록스가 엄청 비싸다고 볼 순 없음.

결론은 로블록스를 단순히 게임 혹은 그 이상의 기업으로 보는 관점에 따라 기준이 바뀜.

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